乙女ゲーム(おとめげーむ、英: otome game)とは、女性主人公が複数の男性キャラクターのいずれかと恋愛関係を形成する過程を主題とする、女性プレイヤーを主たる対象読者とする恋愛シミュレーションゲームの総称である。男性プレイヤーを主対象とする美少女ゲームに対する性別反転的ジャンルとして 1990 年代に成立し、家庭用ゲーム機・PC・スマートフォンの各プラットフォームを横断して 2020 年代現在も継続する女性向けコンテンツ産業の中核ジャンルの一つを成す。攻略対象キャラクター(略称「攻略キャラ」)が男性、主人公が女性である構造から、英語圏では GxB(Girl×Boy)とも記述される。
概要
乙女ゲームは、女性プレイヤーが女性主人公の視点で物語を進行させ、複数の男性キャラクター(通常 4–10 名)の中から恋愛関係を結ぶ相手を選択するという、マルチエンディング型恋愛シミュレーションの構造を備える。ゲームシステムとしては、選択肢分岐型のアドベンチャーゲーム(ノベル型)、コマンド選択型育成シミュレーション、リズムゲーム要素を併存させる複合型等の複数の派生形式が存在する。
商業的には、女性向けコンテンツ全体の中でアニメ・少女漫画・ボーイズラブ小説等と隣接する位置を占め、メディアミックスの起点として機能してきた。ゲーム作品の発売後にドラマ CD・テレビアニメ・舞台・キャラクターソング CD 等が連動的に展開され、原作プラットフォームたるゲーム以上の規模で受容されるケースも多い。
「乙女ゲーム」という呼称は、1994 年のコーエー(現コーエーテクモゲームス)『アンジェリーク』発売後に同社が「女性向け恋愛ゲーム」を意味する商業的標識として用い始めた語が、業界誌・ファン間で定着したものである。同社の女性向けブランド「ネオロマンス」(後述)が長期的に同ジャンルの基準点となったため、初期の業界用語としては「ネオロマ系」「女性向けギャルゲー」等の表記も併存していた要出典。
語源
「乙女」は古語以来「未婚の若い女性」を意味する和語で、近代以降は「少女期から青年期初期にかけての女性」一般を指す広義の用法を獲得している。「乙女」が「女性向け」の含意を伴うようになった背景には、明治期以後の少女雑誌・少女小説文化(吉屋信子『花物語』〈1916–1924〉に始まる「少女文化」の系譜)があり、「乙女趣味」「乙女心」等の派生語と語感を共有する。
「乙女ゲーム」という複合語の確立は、1994 年以降のコーエー社によるマーケティングと、それを受容したファンコミュニティでの語用の固定化によるものである。同時期、男性プレイヤー向け恋愛シミュレーションを総称する「ギャルゲー」(ギャルゲーム)に対する明示的な対概念として、「乙女ゲーム」は構築された。
英語圏では「otome game」のローマ字音写表記が通用し、北米・欧州・東アジア各地のローカライズ作品やインディー作品の自己分類においても用いられている。Steam・itch.io 等の PC ゲーム配信プラットフォームでは「Otome」が独立タグとして機能している。
歴史
揺籃期:『アンジェリーク』とコーエーの先行(1994–1999)
乙女ゲームというジャンルの直接的起点は、1994 年 9 月 23 日にコーエーがスーパーファミコン用ソフトとして発売した『アンジェリーク』である。本作は、宇宙の女王候補となった女性主人公アンジェリークが、9 人の男性「守護聖」たちと共に未開の宇宙を育成する任務を遂行する過程で、いずれかと恋愛関係を結ぶという内容を持つ。シミュレーション的育成パートと、男性キャラクターとの会話・好感度上昇パートが組み合わされ、女性プレイヤーが女性主人公の視点で複数男性との関係を構築する、という基本フォーマットを確立した。
『アンジェリーク』の制作は、コーエー(襟川恵子・襟川陽一夫妻が経営)社内の女性スタッフのみで構成された開発チーム「ルビー・パーティー」によって行われた。同チームの女性主導による企画・脚本・キャラクターデザインは、本作以降のコーエー女性向け作品の基本体制となり、結果として乙女ゲーム制作現場の特徴の一つとなった。
『アンジェリーク』は商業的成功を収め、続編・関連作品が複数制作された。コーエーは続く 2000 年 4 月にプレイステーション 2 対応の『遥かなる時空の中で』を発売、平安時代風の異世界に召喚された女性主人公が「八葉」と呼ばれる 8 人の男性と協力して敵対勢力に対抗するという、伝奇・歴史ファンタジーと恋愛要素を融合させた作品で、後続シリーズが現在まで継続する代表作となった。これら 3 作(『アンジェリーク』『遥かなる時空の中で』後述『金色のコルダ』)を中核とするコーエーの女性向けブランドは、2002 年に「ネオロマンス」(NEOROMANCE)として体系化された。
拡張期:ネオロマンス確立とプラットフォーム多様化(2000–2007)
2000 年代前半は、ネオロマンスが乙女ゲームの基準点として定着する一方、新規参入企業群が現れ、ジャンルの内的多様化が進んだ時期である。コーエーは 2003 年に音楽学園を舞台とする『金色のコルダ』を発売、楽器演奏とリズムゲーム要素を取り入れた音楽系乙女ゲームの先駆となった。本作はテレビアニメ化(2006)を経て、続編・関連作品が複数展開された。
2005 年前後からは、アイディアファクトリーの女性向けブランド「オトメイト」(Otomate)が立ち上げられ、『十鬼の絆』『緋色の欠片』『AMNESIA』『DIABOLIK LOVERS』等の作品を継続的に発売した。オトメイトはネオロマンスに次ぐ乙女ゲーム供給源として、特に PSP・PS Vita・Nintendo Switch 期に商業的中核を担うこととなる。
同時期、QuinRose(クインロゼ)はゲームソフトを介さない PC ノベル系作品から出発し、『ハートの国のアリス〜Wonderful Wonder World〜』(2007)で家庭用ゲーム機市場に進出、ルイス・キャロル『不思議の国のアリス』をモチーフとする「アリスシリーズ」を主力として乙女ゲーム市場に独自の地位を築いた。同社はその後、シリーズ累計 100 万本を超える販売実績を残し、2010 年代前半まで主要メーカーの一角を占めた。なお、QuinRose は 2014 年末に事業を停止、現在の関連作品の権利・販売は別事業者が継承している。
成熟期:メディアミックス全盛と R18 派生(2008–2014)
2008 年以降、乙女ゲームの代表作はテレビアニメ化を前提とした企画が増加し、ゲーム発売前ないし同時期にアニメ・ドラマ CD・キャラクター CD 等の関連メディアが連動展開される、という商業構造が標準化した。Rejet(リジェット)の『DIABOLIK LOVERS』(オトメイト発売、2012–)、ブロッコリーの『うたの☆プリンスさまっ♪』(2010–)等は、ゲーム作品をメディアミックスのハブとする成功例として、後続企画の参照点となった。
『うたの☆プリンスさまっ♪』(略称「うたプリ」)は、アイドル養成学校を舞台にする音楽系乙女ゲームで、ゲーム本編に加えてキャラクターソング CD が独立した商業的成功を収め、2011 年以降のテレビアニメシリーズ・ライブイベント・劇場版アニメ等が、ゲーム単独の規模を大きく上回る経済圏を形成した。乙女ゲーム原作 IP がアイドル産業・ライブ興行産業へと拡張する典型例となった。
成熟期にはまた、性的描写を含む R18 区分の乙女ゲーム(後述「R18 乙女ゲーム」項)が、PC 専用市場の独立ジャンルとして形成された。一方、家庭用ゲーム機・スマートフォン向けの主流商業作品は CERO B(12 歳以上対象)ないし C(15 歳以上対象)の枠内で性表現を抑制し、心理的緊張・親密性の演出を主軸に据える方向で発展した。
スマートフォン期と海外展開(2015–現在)
2015 年前後以降、乙女ゲームの主たる新規プラットフォームはスマートフォンへ移行した。Voltage Inc.(ボルテージ)『ピース オブ ハート』『誓いのキスは突然に』、サイバード『イケメン』シリーズ(『イケメン戦国』『イケメン王宮』等)、enish『For SeasonS』等のスマートフォン向け乙女ゲーム作品群は、月額課金・章課金・ガチャ課金等の運営型収益モデルを採用し、ジャンルの収益構造を従来の家庭用ソフト買切型から大きく変容させた。
家庭用機向けでは、Nintendo Switch のリリース(2017)以降、オトメイト諸作・ネオロマンス諸作のリマスター・移植・新作が継続的に発売され、buy-to-play 型の市場も維持された。2010 年代後半以降は、Switch・Steam の同時発売により、PC ゲーム配信プラットフォームを介した海外向け同時供給も標準化しつつある。
海外への波及については後述「海外展開」項に詳述する。
ジャンル特徴
システムと構造
乙女ゲームの基本システムは、選択肢分岐型のアドベンチャーゲームを下地としつつ、しばしば育成シミュレーション要素・リズムゲーム要素・カードバトル要素等を結合させる。中核となるのは、各章で提示される選択肢に対するプレイヤーの応答が、攻略対象キャラクターの好感度パラメータを変動させ、最終章で到達するエンディングを分岐させるという、マルチエンディング構造である。
代表的なエンディング類型として、各キャラクターとの恋愛成就を描く「ハッピーエンド」、関係構築の挫折・別離を描く「ノーマルエンド」「バッドエンド」、特定の条件下で開放される「真エンド」「グランドエンド」が用意され、プレイヤーは初回プレイ後に複数キャラクターを順次攻略する反復プレイを前提とする。1 周の標準プレイ時間は 10–25 時間程度、全キャラクター完全攻略には 50–100 時間規模を要する作品が一般的である。
演出要素
乙女ゲームは演出の充実度に強くコストを配分するジャンルとして知られる。第一に、キャラクターボイス(フルボイス収録)が標準仕様であり、男性声優の起用は商業的成否を左右する主要要素を成す。神谷浩史・諏訪部順一・鈴村健一・宮野真守・梶裕貴等、声優産業の主力俳優の多くが乙女ゲーム作品を継続的なキャリア基盤としてきた。
第二に、立ち絵・差分・イベント CG(コンピュータグラフィック)の物量は他ジャンルに比して大規模で、フルプライス作品では各キャラクターあたり 20–40 枚の専用イベント CG が用意されることも珍しくない。第三に、BGM(バックグラウンドミュージック)・主題歌・キャラクターソングは、ゲーム本編と独立した商業的展開を持つ前提で楽曲制作・歌唱者選定が行われる。
価格帯と作品規模
家庭用機向けの乙女ゲームは、フルプライス(7,000–9,000 円台)・廉価版(3,000–5,000 円台)の二系統に分かれる。フルプライス作品は前述の通り収録ボリューム・声優・CG いずれも大規模で、開発期間も 1.5–3 年を要する。これに対し、ノベル形態を主軸とする廉価版・ダウンロード専用作品は、2,000–4,000 円程度の価格帯で短編シナリオ・限定キャラクター・限定イベント等を提供する形式で並行して供給される。
キャラクター類型
乙女ゲームの攻略対象キャラクターは、しばしば類型的役割の組み合わせとして造形される。代表的類型として、王道のメインヒーロー、明朗活発な幼馴染、知的・冷静な秀才、年下の弟系、年上の社会人系、寡黙・無愛想で内面に脆さを抱える「クーデレ」型、他者への敵意・侮辱から関係を始める「ツンデレ」型、極端な独占欲を有する「ヤンデレ」型等が挙げられる。これらの類型は固定的ではなく、世代ごとに新しい派生・変形が生み出される要出典。
R18 乙女ゲームと全年齢の差異
乙女ゲーム市場は、年齢区分上の対象を巡って二層構造を成す。
家庭用ゲーム機・スマートフォン向けの主流作品は、CERO レーティング(B/C/D)の枠内で運用され、性的接触は接吻・抱擁・暗示的描写に留まる。性表現の抑制は、商業流通(家電量販店・任天堂/SIE のプラットフォーム審査・スマートフォンアプリストア審査)上の必須要件であり、結果として親密性の心理的緊張を演出の主軸に据える方向で発展した。
これに対し、PC 向けの一部作品は CERO の枠外でアダルトコンピュータソフトウェア倫理機構(ソフ倫)等の業界自主規制下で「R18」「18 禁」区分として制作され、性的描写を含む。代表例として、ボーイ・ミーツ・ガール・ソフトの『黒蝶のサイケデリカ』『紫陽花の咲く頃に』(後者は OBE Co. Ltd. 制作)、Liar-soft 系列の女性向け作品群等が挙げられる。R18 乙女ゲームの市場規模は全年齢市場に比べて限定的だが、シナリオ表現の選択肢が広く、心理ホラー・サスペンス・社会派モチーフを取り入れる作品が一定の固定層を維持してきた要出典。
なお、男性向けのエロゲ市場と比較したとき、女性向け R18 市場の特徴として、性描写自体が物語上の到達点として演出されるよりも、心理的支配・依存・救済等の関係構造の表象として配置される傾向が、批評上は繰り返し指摘されてきた。
主要メーカー
商業的に主要な乙女ゲーム供給元として、以下が挙げられる。
- コーエーテクモゲームス / ルビー・パーティー: 1994 年以降のジャンル基準点。「ネオロマンス」(『アンジェリーク』『遥かなる時空の中で』『金色のコルダ』を中核ブランド)。
- アイディアファクトリー / オトメイト: 2000 年代後半以降の主要供給源。年間複数本の新作・移植を継続。
- QuinRose: 「アリスシリーズ」を中核とする 2007–2014 年期の主要メーカー。2014 年末事業停止。
- Rejet: 『DIABOLIK LOVERS』『黒蝶のサイケデリカ』『LOST CHILD』等の企画・キャラクター原案を手がけるメディアミックス系。
- ブロッコリー: 『うたの☆プリンスさまっ♪』を中核とするアイドル系乙女ゲーム。
- Voltage Inc.(ボルテージ)/ サイバード / enish: スマートフォン向け女性向け恋愛アプリの主要事業者。
- Tokyotwilight / フリュー / 5pb. Games(現 MAGES.): 家庭用機作品で部分的に女性向けタイトルを擁する。
海外展開
乙女ゲームは 2010 年代以降、東アジア圏(韓国・台湾・中国本土)を中心に海外受容を拡大してきた。
韓国では、2015 年前後からスマートフォン向け女性向け恋愛アプリ市場が急成長し、Cheritz の『Mystic Messenger』(2016)が国際的ヒットを記録した。同作はメッセンジャーアプリ的 UI を採用し、リアルタイム性を組み込んだ通知設計でジャンルの表現幅を拡張した。
中国では、2017 年に同人発の『戀與製作人』(中国語:恋与制作人、英題:Mr Love: Queen’s Choice、Pape Games 開発、2017)が大規模な商業的成功を収め、女性向け恋愛アプリが中国本土のモバイルゲーム市場の主要セグメントの一つとなる契機を成した。続いて『未定事件簿』(miHoYo、2020)、『戀與深空』(Infold Games、2024)等が相次いで投入され、中国製乙女ゲームの輸出も活発化している。
英語圏では、北米のインディー開発者を中心に「Otome」を自己規定するゲーム作品が itch.io・Steam を介して継続的に発表されており、Hanako Games、Voltage USA、MiSide 等の事業者が、英語ネイティブ向けの乙女ゲーム市場を形成しつつある。
文化人類学的・社会学的考察
乙女ゲームは、女性のセクシュアリティとファンタジーをめぐる現代日本のコンテンツ研究の主要対象の一つである。
女性向けコンテンツ研究者の東園子は、『宝塚・やおい、愛の読み替え』(新曜社、2015)・関連論考において、女性ファンが二次的に読み替え・物語生産を行うコンテンツとして乙女ゲームを位置づけ、「複数の男性キャラクターから一人を選ぶ」という消費形式が、近代恋愛規範の単独志向と「複数の親密性の併存可能性」とのあいだで揺れる女性の自意識を形式化していると論じた。
同分野の西原麻里は『女性向けコンテンツの研究』(風間書房、2017)等で、女性向けコンテンツが家父長制的規範を再生産しつつ、その内部で女性自身が能動的読み手として作品を読み替えていく重層的構造を記述している。乙女ゲームに頻出する「ヤンデレ」「監禁」「強引な関係」等のモチーフは、フェミニズム批評の文脈では男性中心的暴力の再生産として批判される一方、女性プレイヤーがそれらを自身のファンタジーとして能動的に消費・再記述する場として読まれる、両義的位置を占める要出典。
ゲーム史研究者のさやわかは『ゲーム史叙述論』(人文書院、2014)等の論考で、乙女ゲームを 1990 年代以降の家庭用ゲーム機が PC 系恋愛シミュレーションとは独立に開拓した「キャラクター演出主体のアドベンチャー」の系譜の一翼として位置づけ、そのキャラクター造形・演出技法が後年のスマートフォン向け女性向けコンテンツに継承されていく過程を素描している。
ジャンル形式の観点からは、乙女ゲームはハーレムものの女性向け対称形である「逆ハーレム」の代表的具体化と捉えられる。ただし、男性向けハーレムが「占有」「収集」を表象傾向の一つとして含むのに対し、乙女ゲームは構造上「最終的に一人を選ぶ」マルチエンディング型を基本とし、「選択の留保」よりも「選好の段階的形成」を演出の中心に据える点で形式的に区別される。
評価と批判
乙女ゲームに対する評価は、女性向けコンテンツ全般への評価と連動して、肯定論と批判論が併存してきた。
肯定論は、乙女ゲームを「女性自身が自らのファンタジーを能動的に選択・消費する場」として捉え、男性中心的に編成されてきた恋愛物語消費市場における女性の能動性の歴史的獲得として読む立場である。攻略対象キャラクターの多様化、シナリオの心理的精度向上、女性スタッフ主導の制作体制等は、この能動性の制度的基盤を成すと評価される。
批判論は、乙女ゲームの定型的男性キャラクター造形(支配的/独占的/暴力的傾向のキャラクターを「魅力」として配置する演出)、性的同意・対等性をめぐる物語的曖昧さ、女性主人公の受動的造形等を、性役割の規範的再生産として批判する。両論はジャンル内部の作品ごとに重み付けが異なり、特定作品の解釈をめぐっては個別に評価が分かれる。
関連項目
最終更新
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参考文献
- 『コーエー三十年史』 コーエー (2008)
- 『ゲーム史叙述論』 人文書院 (2014)
- 『乙女ゲーム研究 女性向けコンテンツの拡大とジェンダー』 青弓社 (2015)
- 『宝塚・やおい、愛の読み替え 女性とポピュラーカルチャーの社会学』 新曜社 (2015)
- 『女性向けコンテンツの研究』 風間書房 (2017)
- 『ファミ通ゲーム白書』 KADOKAWA Game Linkage (各年版)
- 『B's-LOG』 KADOKAWA (各号)
別名
- 乙女ゲー
- 女性向け恋愛ゲーム
- GxB
- otome game